#SIP

NETPSY

Netpsy adalah layanan online berbasis (sistem pakar dan psikologi)  yang menyuguhkan kepada anda berita-berita seputar dunia psikologi terkini. anda juga dapat berbagi cerita mengenai kisah hidup anda dan menginspirasi banyak orang, atau melakukan perbincangan dengan pakar psikologi secara online disini. Mari kita jaga kesehatan psikis demi masa depan yang lebih baik. God bless 🙂

Netpsy

  1. Tampilan Home

about us

2. Tampilan About Us

Menu

3. Tampilan Menu

lets chat

3.1 Tampilan Let’s Chatresearch

3.2 Tampilan Research

sharing is caring

3.3 Tampilan Sharing is Caring

Choose languange

4. Tampilan Choose Languange

#SIP
Kecerdasan Buatan dan Sistem Pakar

I.    Sistem Pakar
Sistem pakar adalah aplikasi berbasis komputer yang digunakan untuk menyelesaikan masalah sebagaimana yang dipikirkan oleh pakar. Pakar yang dimaksud adalah orang yang memiliki keahlian khusus yang dapat menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan oleh orang awam. Menurut Durkin, sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang dilakukan oleh seorang pakar.
a.    Sejarah Sistem Pakar
Sistem pakar atau expert system dikembangkan pada pertengahan 1960-an oleh Artificial Intelligence Coorporation. Periode penelitian AI ini didominasi oleh suatu keyakinan bahwa nalar yang digabungkan dengan komputer canggih akan menghasilkan prestasi pakar atau manusia super.
b.    Ulasan mengenai Sistem Pakar
Pemakai Sistem Pakar
Sistem pakar digunakan oleh :
1)    Orang awam yang bukan pakar untuk meningkatkan kemampuan mereka dalam memecahkan masalah.
2)    Pakar sebagau asisten yang berpengetahuan.
3)    Memperbanyak atau menyebarkan sumber pengetahuan yang semakin langka.

Sistem pakar merupakan program yang dapat menggantikan keberadaan seorang pakar. Alasan mengapa sistem pakar dikembangkan untuk menggantikan seorang pakar :
1)    Dapat menyeediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
2)    Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
3)    Seorang pakar akan pensiun dan pergi.
4)    Menghadirkan atau menggunakan jasa seorang pakar akan memerlukan biaya yang mahal.
5)    Kepakaran akan dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.

Ciri-ciri Sistem Pakar
1)    Terbatas pada bidang yang spesifik
2)    Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak pasti.
3)    Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara yang dapat dipahami.
4)    Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu.
5)    Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
6)    Outuputnya bersifat nasihat atau anjuran.
7)    Output bergantung dari dialog dengan user.
8)    Knowledge base dan interference engine terpisah

Keuntungan Pemakaian Sistem Pakar
1)    Membuat seorang yang awam dapat bekerja seperti layaknya seorang pakar.
2)    Dapat bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti.
3)    Meningkatkan output dan produktivitas. Sistem pakar bekerja lebih cepat dari manusia. Keuntungan ini berarti mengurangi jumlah pekerja yang dibutuhkan, dan akan mereduksi biaya.
4)    Meningkatkan kualitas.
5)    Sistem pakar menyediakan nasihat yang konsisten dan dapat mengurangi kesalahan
6)    Membuat peralatan yang kompleks lebih mudah dioperasikan karena sistem pakar dapat melatih pekerja yang tidak berpengalaman.
7)    Handal.
8)    Sistem pakar tidak dapat lelah atau bosan.
9)    Memiliki kemampuan memecahkan masalah yang kompleks.

c.    Perbedaan Sistem Pakar dengan AI
Sistem pakar mengacu pada seseorang yang ahli dalam suatu bidang atau orang yang merancang suatu kawasan sebagai objek dalam menyiapkan suatu sistem guna mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan AI mengacu pada jalur atau langkah yang berorientasi pada hardware guna mencapai yang maksimal. Dapat disimpulkan bahwa AI diterapkan dalam dunia bisnis dalam bentuk sistem pakar.

II.    ELIZA, PARRY, dan NETtalk
ELIZA, PARRY, dan NETtalk adalah beberapa contoh dari chatterbot. Chatterbot merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk menstimulasi percakapan intelektual dengan satu atau lebih manusia secara audio maupun teks. Chatterbot dikategorikan sebagai kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence, yang dimanfaatkan untuk tujuan praktis seperti bantuan online, layanan personal, atau diskusi informasi, dalam hal ini dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen percakapan (conversational agent)

a.    ELIZA
Program yang dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia nyata. Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara seorang psikolog dan pasiennya, dalam hal ini, ELIZA berperan sebagai psikoterapis dan memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunanya. Kunci metode operasional ELIZA melibatkan rekognisi dari isyarat kata-kata atau kalimat input, dan output berupa tanggapan yang telah dipersiapkan atau diprogram, yang dapat meneruskan percakapan dengan suatu cara sehingga tampak bermakna.

b.    PARRY
PARRY dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris Kenneth Colby ketika di Universitas Stanford. PARRY bertujuan untuk merefleksikan pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius. Program ini menjalankan model mentahan dari prilaku schizophren paranoid berdasarkan konsep, konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang konseptualisasi : penerimaan, penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan strategi percakapan, lebih serius dan merupakan program lanjutan dari ELIZA.

c.    NETTALK
Connectionism adalah gerakan dalam ilmu kognitif yang berharap untuk menjelaskan kemampuan intelektual manusia menggunakan jaringan syaraf tiruan (juga dikenal sebagai “jaringan syaraf” atau “jaring syaraf”). Jaringan syaraf disederhanakan model otak terdiri dari sejumlah besar unit (young analog neuron) bersama-sama dengan bobot yang mengukur kekuatan hubungan antara unit. Model ini berat efek dari sinaps yang menghubungkan satu neuron yang lain. Percobaan pada model semacam ini telah menunjukkan kemampuan untuk mempelajari keterampilan seperti pengenalan wajah, membaca, dan deteksi struktur gramatikal sederhana.
Connectionists telah membuat kemajuan yang signifikan dalam menunjukkan kekuatan jaringan saraf untuk menguasai tugas-tugas kognitif. Berikut adalah tiga percobaan terkenal yang telah mendorong connectionists untuk percaya bahwa JST model yang baik dari kecerdasan manusia. Salah satu yang paling menarik dari upaya tersebut adalah kerja 1987 Sejnowski dan Rosenberg di jaring yang dapat membaca teks bahasa Inggris disebut NETtalk. Pelatihan ditetapkan untuk NETtalk adalah basis data yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah dengan output yang sesuai fonetik-nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk digunakan dengan synthesizer pidato. Tipe kinerja NETtalk di berbagai tahap pelatihan mendengarkan sangat menarik. Pada awalnya output random noise. Kemudian, bersih suara seperti itu mengoceh, dan kemudian masih seolah-olah itu adalah berbahasa Inggris double-talk (pidato yang dibentuk dari suara yang menyerupai kata dalam bahasa Inggris). Pada akhir pelatihan, NETtalk melakukan pekerjaan yang cukup baik mengucapkan teks diberikan. Selain itu, kemampuan ini generalisasi cukup baik untuk teks yang tidak disajikan pada training set.

Sumber :
Jr, R. M., & Schell, G. P. (2008). Sistem Informasi Management. Jakarta : Salemba Empat
Kusrini. (2006). Sistem Pakar Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : Andi Offset
Kusrini. (2008). Aplikasi Sistem Pakar. Yogyakarta : Andi Offset
Pusadan, M. Y. (2014). Pemrograman Matlab Pada Sistem Pakar Fuzzy. Yogyakarta : Deepublish
http://civarahmajwita.blogspot.com/2012/10/sejarah-ai-sistem-pakar-eliza.html

#SIP

Artificial Intelegence
Sejarah & Hubungan dengan Kognisi Manusia

Sejarah AI
Bibit AI pertama kali disebar hanya 2 tahun setelah General Electric menerapkan komputer yang pertama kali digunakan untuk penggunaan bisnis. Tahun itu adalah tahun 1956, dan istilah kecerdasan buatan pertama kali dibuat oleh John Mc Carthy sebagai tema suatu konferensi yang dilaksanakan di Dartmouth College. Pada tahun yang sama, program komputer AI pertama yang disebut Logic Theorist diumumkan. Kemampuan Logic Theorist yang terbatas untuk berpikir (membuat teorama-teorama kalkulus) mendorong para ilmuwan untuk digunakan dalam memecahkan segala macam masalah. Proyek ini ternyata membuat para ilmuwan yang menyusun program ini kewalahan, dan riset AI dikalahkan oleh aplikasi-aplikasi komputer yang tidak terlalu ambisius seperti SIM dan DSS. Namun seiring waktu, riset yang terus menerus akhirnya membuahkan hasil, dan AI telah menjadi wilayah aplikasi komputer yang solid (Jr & Schell, 2008).

brain

Hubungan AI dengan Kognisi Manusia
AI diciptakan dengan kemampuan untuk menampilkan perilaku yang dianggap sama cerdasnya jika kecerdasan tersebut ditampilkan oleh manusia. Sehingga dalam membuat AI, penyusunan suatu teknologi mutakhir akan didesain menyerupai perangkat yang dimiliki oleh fungsi tubuh manusia. Dapat dilihat dari definisi arsitektur komputer itu sendiri yaitu merupakan ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk menciptakan teknologi yang bermanfaat bagi manusia. AI dan kognisi manusia menjalankan proses yang secara garis besar sama yaitu proses mengolah informasi. Fungsi-fungsi seperti pengenalan pola, atensi, kesadaran, belajar, memori, formasi konsep, bahasa atau pemahaman, hingga digunakan untuk pemecahan masalah ada pada keduanya meskipun dijelaskan dengan istilah yang berbeda (Jr & Schell, 2008). Misalnya saja dengan istilah pada AI berikut ini :
a. Jaringan saraf tiruan (neural networks)
Meniru fisiologi otak manusia. Jaringan ini mampu menemukan dan membedakan pola, sehingga membuatnya amat berguna dalam bisnis di wilayah pengenalan suara dan pengenalan karakter optis. Dalam psikologi kognitif sains, manusia dapat membedakan pola yang disebut dengan pattern recognition, sedangkan proses pengenalan suara maupun karakter optis, mengecap, dan merasakan sentuhan disebut dengan persepsi.
b. Algoritme Genetik (genetic algorithms)
Menerapkan proses yang terkuat adalah yang selamat untuk memungkinkan para pemecahan masalah agar menghasilkan solusi masalah yang semakin lebih baik. Contoh seorang bankir investasi dapat menggunkannya untuk memilih investasi yang baik bagi kliennya. Dalam kognitif manusia, proses mengenali fitur pada suatu objek disebut dengan feature detection. Pada proses ini cognitive demons akan berteriak paling keras ketika menemukan objek yang ciri-cirinya paling sesuai dengan objek yang dicari. Setelah itu manusia akhirnya akan mengetahui objek apakah yang sedang berada dihadapannya.
c. Agen Cerdas (intelligent agent)
Digunakan dengan komputer yang berulang-ulang. Salah satu contoh adalah penggalian data, dimana penemuan pengetahuan memungkinkan sistem gudang data untuk mengidentifikasi hubungan data yang sebelumnya tidak dikenal. Proses penggalian data yang telah tersimpan dalam memori manusia disebut sebagai proses retrieval.

Sumber : Jr, R. M., & Schell, G. P. (2008). Sistem Informasi Management. Jakarta : Salemba Empat

#SIP

Software Pengolah Data

Program pengolahan data sangat dibutuhkan dalam mengolah data yang banyak jumlahnya (Salbino, 2014). Berikut ini merupakan beberapa ulasan mengenai program aplikasi pengolah data (database) yang sering digunakan :

    a. Microsoft Access

Microsoft Access adalah salah satu program aplikasi database produksi dari Microsoft. Microsoft Access merupakan bagian dari aplikasi Microsoft Office. Aplikasi ini merupakan aplikasi database yang memungkinkan pengguna untuk melakukan manipulasi data menggunakan fasilitas yang diberikan oleh Microsoft Access. Database dalam aplikasi ini terdiri atas sekumpulan data atau informasi yang akan disimpan dalam tabel. Tabel-tabel ini terdiri atas baris yang disebut juga dengan record dan kolom (field). Sebuah field dapat berisi informasi tentang nama, alamat, profesi, harga, dan jenis informasi yang lain. Selain tabel, database dalam microsoft Access juga akan terdiri atas objek yang meliputi query, from, report, pages, macros, dan module.

Microsoft Access sebelumnya sudah memiliki banyak versi sebelum versi Microsoft Access 95, Microsoft Access 97, Microsoft Access 2000, Microsoft Access 2002, Microsoft Access 2003, dan Microsoft Access 2007 (Mangkulo dan Solution, 2010)

b. dBase

dBAse merupakan salah satu high level languange yang telah dikembangkan sedemikian rupa untuk microcomputer, sehingga memungkinkan adanya pengggunaan software secara minimum, tetapi pemakai dapat dengan mudah dan cepat menentukan, membangun, dan kemudian mengakses file-file yang mereka miliki. Dengan adanya hal ini, pemakai dapat dengan mudah mengolah dan membuat laporan dari file mereka sendiri secara interaktif melalui keyboard dan layar monitor ataupun printer. dBase juga menawarkan suatu penulisan dan penyimpanan urutan-urutan tindakan, dan mengulanginya jika diperlukan. Dengan kata lain dBase merupakan bahasa yang diinterpretasikan dan menghasilkan kode intermediate (Noersasongko dan Andono, 2010).

c. SPSS

  • Sejarah SPSS

SPSS merupakan salah satu software yang paling banyak digunakan dalam mengolah data karena SPSS dinilai sebagai software komprehensif, yang dapat memuat dan menganalisis data statistika dari deskriptif sampai dengan inferensifnya secara lengkap dan akurat.

Sejarah SPSS sangatlah panjang, berawal dari tahun 1968 software ini dikembangkan di Stanford University. Pada awalnya software ini diberi nama Statistical Service Product Solutions (SPSS), kemudian berganti nama menjadi Statistical Package for Social Sciences (SPSS). Perkembangan terakhir, pada tahun 2009 SPSS dibeli perusahaan IBM dan berganti nama dengan Predictive Analytics Software (PASW). Versi rilis terbaru saat ini adalah PASW’ Statistics 18. Jadi SPSS 18 dengan PASW 18 sebenarnya bukanlah nama software yang berbeda. Dibandingkan dengan software statistika lainnya, SPSS 18 sangat mudah digunakan, ditambah dengan menu aplikasi yang lengkap juga output yang tampil cantik membuat aplikasi ini menjadi pilihan banyak analis data untuk mengolah datanya (Pramesti, 2011).

  • Kapabilitas SPSS 18

Berikut ini beberapa kapabilitas SPSS 18 :

  1. Spreadsheet, seperti data editor untuk input, modifikasi, dan menampilkan data file.
  2. Prosedur statistika, seperti uji-t, anava, dan crosstab
  3. Grafik interaktif
  • Spesifikasi sistem

Agar dapat menjalankan aplikasi SPSS 17 dengan baik, diperlukan spesifikasi sistem sebagai berikut :

  1. Sistem operasi : Microsoft Windos XP/Windows 2000/Vista
  2. Processor : Minimal kelas Pentium 2
  3. Memory : Minimal RAM 512 MB (Rekomendasi RAM 1 Gb)
  4. Minimum ruang kosong sebesar 650 MB
  5. VGA Monitor/Super VGA resolusi 800*600 atau lebih tinggi
  6. Internet Explorer 6.0

Sumber :

Mangkulo, H. A., & Solution, W. (2010). Microsoft Access 2010 untuk Pemula. Jakarta : Elex Media Komputindo

Noersasongko, E., & Andono, P. N. (2010). Mengenal Dunia Komputer. Jakarta : Elex Media Komputindo

Pramesti, G. (2011). SPSS 18.0 Dalam Rancangan Percobaan. Jakarta : Elex Media Komputindo

Salbino, S. (2014). Jago Merakit dan Memperbaiki Komputer Otodidak Tanpa Guru dan Bimbingan Oleh Penulis. Jakarta : Perpustakaan Nasional RI

#SIP
Lingkup Data CBIS

a. Hierarki Data
Data harus disusun secara teratur agar pengolahannya dapat dilakukan dengan baik dan efisien.
Pengorganisasian data dapat dibagi dalam enam tingkatan, yaitu :
1. Bit adalah suatu sistem angka biner yang terdiri atas dua macam nilai saja, yaitu 0 dan 1. Sistem angka biner merupakan dasar dasar yang dapat digunakan untuk komunikasi antara manusia dan mesin (komputer) yang merupakan sekumpulan komponen elektronik dan hanya dapat membedakan dua keadaan saja (on dan off). Jadi bit adalah unit terkecil dari pembentuk data.
2. Byte adalah bagian terkecil yang dapat dialamatkan dalam memori. Byte merupakan sekumpulan bit yang secara konvensional terdiri atas kombinasi delapan bit. Satu byte digunakan untuk mengkodekan satu buah karakter dalam memori. Contoh: Kode Ascii untuk J ialah 10101010. Jadi byte adalah kumpulan bit yang membentuk satu karakter (huruf, angka, atau tanda). Dengan kombinasi 8 bit, dapat diperoleh 256 karakter (= 2 pangkat 8).
3. Field atau kolom adalah unit terkecil yang disebut data. Field merupakan sekumpulan byte yang mempunyai makna. Contoh: Joni yang merupakan field nama. Jadi field ibarat kumpulan karakter yang membentuk suatu kata.
4. Record atau baris adalah kumpulan item yang secara logic saling berhubungan. Setiap record dapat dikenali oleh sesuatu yang mengenalinya, yaitu field kunci. Jadi record ibarat kumpulan kata yang membentuk satu kalimat yang berarti.
5. File atau tabel adalah kumpulan record yang sejenis dan secara logic berhubungan. Pembuatan dan pemeliharaan file adalah faktor yang sangat penting dalam sistem informasi manajemen yang memakai komputer. Jadi tabel ibarat kumpulan baris/record yang membentuk satu tabel yang berarti, misal gambar 2 mewakili tabel nilai mata kuliah MIS.
6. Database merupakan kumpulan file-file yang berhubungan secara logis dan digunakan secara rutin pada operasi-operasi sistem informasi manajemen. Semua database umumnya berisi elemen-elemen data yang disusun ke dalam filefile yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu, tersimpan di hardware komputer dan dengan software untuk melakukan manipulasi data untuk kegunaan tertentu. Jadi, suatu database adalah menunjukkan suatu kumpulan tabel yang dipakai dalam suatu lingkup perusahaan atau instansi untuk tujuan tertentu. Contoh suatu database adalah database akademik yang berisi file-file: mahasiswa, dosen, kurikulum, dan jadwal yang diperlukan untuk mendukung operasi sistim informasi akademik.
b. Pemrosesan Data (Batch, Online, and Real Time Processing)
1. Batch Processing
Untuk memproses set data yang besar dengan cara tertentu, secara otomatis, tanpa perlu campur tangan pengguna. Data tersebut dikumpulkan pertama, selama hari kerja, misalnya, dan kemudian batch diproses, sehingga semua data yang dikumpulkan diolah dalam satu pergi. Hal ini bisa terjadi pada akhir hari kerja, misalnya, ketika kapasitas komputasi tidak diperlukan untuk tugas-tugas lainnya.

Keuntungan: Hal ini dimungkinkan untuk melakukan tugas-tugas yang berulang-ulang pada sejumlah besar potongan-potongan data dengan cepat tanpa perlu pengguna untuk memonitor.

2. Pengolahan Interaktif atau Online
Data langsung diproses saat itu dimasukkan, pengguna biasanya hanya harus menunggu waktu yang singkat untuk tanggapan. (Misalnya game, pengolah kata, sistem pemesanan). Pengolahan interaktif atau online memerlukan pengguna untuk memasok input.

Keuntungan: Interaktif atau pemrosesan secara online memungkinkan pengguna untuk input data dan hasil pengolahan data yang segera.

3. Real time Pengolahan
Pengolahan real time adalah bagian dari proses interaktif atau online. Input adalah terus menerus, otomatis diperoleh dari sensor. Misalnya, yang segera diproses untuk menanggapi masukan dalam waktu sesedikit mungkin. Setelah sistem ini selesai merespon membaca set berikutnya input data segera memproses itu. Sistem ini tidak memerlukan pengguna untuk mengontrolnya, ia bekerja secara otomatis.

Keuntungan: Setiap kali ada reaksi cepat diperlukan karena beberapa jenis perubahan, pengolahan real time dapat mengambil tindakan tanpa perlu pengguna atau waktu proses yang lama terlebih dahulu.

c. Penyimpanan Data
1. DASD – Direct Access Storage Device
DASD atau media penyimpanan akses langsung adalah media arsip utama yang baik. Arsip utama adalah gambaran konseptual dari salah satu sumber daya perusahaan atau unsur lingkungan. Penggunaan DASD yang popular adalah media penyimpanan sementara yang berfungsi untuk menampung data semi-terproses. Misalnya data dapat di transfer dari satu program ke program lain melalui piringan (disk).
2. SASD – Sequential Access Storage Device
SASD prosesnya lambat karena untuk mencari data tertentu harus selalu mulai dari awal. Contohnya: magnetic tape. Sudah jarang dipakai, umunya hanya untuk backup, karena murah dan kapasitasnya yang besar.

Sumber :
Gaol, J. L. (2008). System Informasi Manajemen : Pemahaman dan Aplikasi. Jakarta: Grasindo
Sulianta, F. (2008). Komputer Forensik. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama
http://dis-dpcs.wikispaces.com/3.3.5+Batch,+Online+%26+real+time+Processing Diakses pada 06 November 2015

#SIP

Evolusi CBIS

model-yg-menunjukan

  1. Tahap 1 : AIS

Tahap ini disebut AIS (Accounting information System). Aplikasi AIS menggunakan komputer hanya untuk pengolahan data perusahaan yang bersifat sederhana, di mana informasi untuk manjemen merupakan produk sampingan.

  1. Tahap 2 : MIS (MANAGEMENT INFROMATION SYSTEM)

Konsep MIS menghendaki bahwa aplikasi computer memiliki tujuan utama untuk menyajikan informasi manajemen. MIS merupakan suatusumber daya organisasi yang menyediakan informasi pemecahan masalah bagi sekelompok manajer secara umum yang mewakili suatu unit organisasi seperti suatu tingkat manajemen atau suatu area fungsional.

  1. Tahap 3 : DSS (DECISION SUPPORT SYSTEM)

Adalah system penghasil informasi yang ditujukan untuk suatu masalah tertentu yang harus dipecahkan oleh manajer serta pengambil keputusan. Jadi DSS dapat mendukung satu orang manajer sekalipun dengan masalahnya sendiri-sendiri.

  1. Tahap 4 : OA (OFFICE AUTOMATION)

Aplikasi OA memudahkan komunikasi dan menigkatkan produktivitas diantara manajer dan pekerja kantor melalui penggunaan alat-alat elektronik, seperti modem, faksimil, word processing, electronic mail, dan desktop publishing.

  1. Tahap 5 : ES (EXPERT SYSTEM)

Ide dasar buatan (AI) adalah adalah bahwa computer dapat di program untuk melaksanakan sebagian penalaran logis yang sama seperti manusia.bagian khsusus dari AI adalah system pakar (expert system). System pakar adalah system yang berfungsi sebagai seorang spesialis dalam suatu area fungsional. Contoh, system pakar dapat menyediakan sebagian bantuan yang sama seperti yang diberikan seorang konsultan manajemen.

Sumber :

Husein, U. (2002). Evaluasi Kinerja Perusahaan. Jakarta : Gramedia Pusaka Utama

Husein , U. (2005). Riset Pemasaran & Perilaku Konsumen. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama

#SIP

CBIS

Computer Base Information System

A. Definisi CBIS

        Dalam decade sekarang sulit sekali memisahkan manajemen dengan komputerisasi, sehingga banyak penulis yang mengemukakan pengertian system informasi memasukan unsur komputer sebagai komponennya. Komputer di sisi lain dapat dapat membantu terlaksananya proses penyajian informasi yang baik. Jadi model sistem informasi berbasis komputer (computer based information system – CBIS) telah menjadi suatu pilihan terbaik dalam pengolahan data. Suatu model CBIS sebenarnya mengacu pada evolusi sistem informasi berbasis komputer yang tahapannya memperlihatkan perkembangan kemajuan teknologi sistem informasi.
        Computer base information system atau sistem informasi berbasis komputer, adalah fleksibilitas yang ditawarkannya dalam rancangan dan penggunaan database. Istilah Computer Based Information System (CBIS) sebenarnya mengacu pada sistem informasi yang dikembangkan berbasis teknologi komputer. Pengguna dan spesialis informasi dibebaskan dari keharusan mengidentifikasi semua informasi yang diperlukan sebelum menciptakan database.
B. Fungsi CBIS
1. Mendapatkan, mengumpulkan, mengolah, mendistribusikan dan menyimpan informasi,
2. Memanage dan menggunakan informasi sebagai pengambilan keputusan,
3. Memecahkan masalah terstruktur/program bagi kalangan manager,
4. Pembuatan dan pengolahan laporan, pembedayaan komunikasi aktivitas organisasi,
5. Kecanggihan sistem, sehingga meniru kecedasan manusia

C. Komponen CBIS
1. Database : Data yang diperoleh dan kemudian diproses untuk menjadi sebuah informasi.
2. Prosedure : Langkah – langkah dijalankan melalui serangkaian aksi yang menghasilkan informasi yang diinginkan.
3. Hardware : Perangkat yang biasanya berupa komputer yang di gunakan untuk memproses data.
4. Software : Komponen penunjang hardware.
5. Telecomunication : Teknik pengiriman atau penyampaian infomasi, dari suatu tempat ke tempat lain.
6. Human : Pelaku atau penggerak dari komponen – komponen CBIS yang lainya sehingga di hasilkan informasi yang dilakukan.  Selain itu Human juga gunakan sebagai pengambilan keputusan yang di jadikan sebagai perencanaan, pemecahan masalah, dan kebijakan.

Jadi Computer Based Information System = Database + Prosedure + Hardware + Software + Telecommunication + Human

Sumber :
Fatta, H. A. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta : CV Andi Offset
Djahir, Y., & Pratita, D. (2015). Bahan Ajar Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublis
Husein, U. (2002). Evaluasi Kinerja Perusahaan. Jakarta : Gramedia Pusaka Utama

#SIP
ETIKA MENULIS ARTIKEL ONLINE

Kecanggihan teknologi hingga saat ini telah memberi manusia berbagai kemudahan. Misalnya saja dalam hal informasi, dengan mudah didapat hanya dalam satu genggaman menggunakan alat elektronik seperti handphone. Tahun 2015 ini berbagai kalangan mulai dari anak sekolah, pegawai kantoran hingga asisten rumah tangga sekalipun umumnya memiliki handphone pintar atau yang sering disebut smartphone. Dengan smartphone dan koneksi internet informasi apa saja dapat dengan mudah didapat. Mungkin diantara pembaca pun juga sering mengandalkan smartphone-nya untuk mencari informasi.
Informasi yang dapat dilihat di dunia maya merupakan hasil tulisan yang diunggah ke sebuah website atau blog tertentu. Kemudian orang lain yang mencari informasi mengetik beberapa kata kunci, dan munculah berbagai tulisan yang berkaitan dengan kata kunci yang dicari. Lalu adakah peraturan tertentu yang harus dipatuhi seorang penulis artikel dilaman online? Tentu saja ada, karena saat ini undang-undang terkait informasi dan transaksi elektronik atau ITE sudah dibuat oleh pemerintah.
Pertama mari kita bahas mengenai apa itu etika. Etika merupakancabang ilmu filsafat yang menggeluti ajaran dan pandangan moral (Wibowo, 2006). Etika berasal dari kata ethos dalam bahasa Yunani Kuno, yang artinya adalah tempat tinggal; kandang habitat; kebiasaan; adat; akhlak; watak; perasaan; sikap dan cara berpikir. Dalam bentuk jamak (ta etha) artinya adalah adat kebiasaan. Kemudian arti terakhir inilah yang kemudian menjadi latar belakang bagi terbentuknya istilah etika yang untuk menunjukkan filsafat moral. Sehingga jika kita membatasi diri pada-asal usul kata ini, maka etika berarti ilmu tentang apa yang biasa dilakukan atau ilmu tentang adat kebiasaan (Bertens, 1993). Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, etika adalah ilmu tentang apa yang baik dan apa yang buruk serta tentang hak dan kewajiban moral atau akhlak (sumber ; http://www.kbbi.web.id)
Peranan etika dalam era yang modern sangat dibutuhkan untuk menjaga moralitas dan pertanggung jawaban seseorang terhadap perbuatannya. Terkait dengan etika menulis artikel online tentu juga sangat dibutuhkan. Bayangkan jika di dunia maya manusia memanfaatkannya tanpa memperdulikan etika dan moralitas, tentu banyak pertentangan yang akan terjadi. Seseorang bisa saja dengan tanpa berpikir panjang menuliskan sesuatu secara onlineyang merugikan orang lain, seperti memberi informasi yang kebenarannya adalah palsu, mengeluarkan kata-kata hinaan, atau bahkan melakukan penipuan. Manusia harus memiliki kesadaran bahwa dunia maya bukanlah dunia yang bebas tanpa aturan. Selain itu banyaknya manusia yang memanfaatkan dunia maya baik untuk studi, usaha, pekerjaan, atau bahkan entertaiment, sehingga jangan sampai ada banyak kerugian yang dialami pengguna dunia maya oleh karena ketidaktegasan aturan di dunia maya. Pemerintah sendiri telah menetapkan sejumlah peraturan resmi terkait penyebaran informasi dan transaksi elektronik yaitu undang-undang ITE tahun 2008.
Informasi elektronik dideskripsikan sebagai satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy, atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, kode akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami orang yang mampu memahaminya. Sedangkan transaksi elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan komputer, jaringan komputer, dan atau media elektronik lainnya. Beberapa hal yang diatur dalam undang-undang ini adalah mengenai konten yang ilegal seperti konten yang bermuatan kesusilaan, perjudian, penghinaan atau pencemaran nama baik, pengancaman dan pemerasan, serta penyalahgunaan alat dan perangkat (sumber : http://www.lipi.go.id).
Selain undang-undang tentang ITE, dalam etika menulis artikel online juga perlu memperhatikan aturan main dalam dunia kepenulisan (Bahar, 2008) secara garis besar adalah sebagai berikut :
a. Materi dan gagasan penulisan hendaknya tidak bertentangan dengan Undang-undang Dasar 1945, Pancasila, da peraturan yang berlaku lainnya.
b. Isi tulisan tidak menyinggung kebersamaan dalam kerukunan sesama warga negara lain dan warga masyarakat secara keseluruhan, seperti misalnya unsur SARA (suku, agama, ras, dan antar golongan)
c. Seorang penulis hendaknya bersikap jujur dalam segala hal yang berkaitan dengan materi kepenulisannya. Misalnya, berkaitan dengan penyebutan identitas diri, penyebutan pekerjaan, identitas diri, pekerjaan, alamat tempat tinggal, status jabatan dan sebagainya
d. Mengirim tulisan dalam ketikan yang rapi (sesuai ejaan yang disempurnakan atau EYD)
e. Menggunakan bahasa yang baik dan benar
f. Tidak melanggar hak cipta orang lain
g. Tidak mengirim tulisan yang sama kepada dua media yang berbeda
Dapat disimpulkan dalam etika menulis artikel online yang perlu diperhatikan adalah mengenai peraturan perundang-undangan mengenai informasi dan transaksi elektronik dan etika dalam penulisan. Gabungan diantara keduanya harus dipahami sebelum seseorang menulis artikel dalam internet. Dengan adanya kedua point tersebut, seseorang yang akan menulis artikel online akan dapat menerapkannya secar baik di kemudian hari.
Daftar Pustaka :
Bahar, A. (2008). Meraih Passive Income dari Menulis. Depok : Pena Multi Media
Bertens, K. (1993). Etika. Jakarta : Penerbit Gramedia Pustaka Utama
Wibowo, W. (2006). Berani Menulis Artikel. Jakarta : Penerbit Gramedia Pustaka Utama
http://kbbi.web.id diakses pada tanggal 3 Oktober 2015
http://lipi.go.id diakses pada tanggal 3 Oktober 2015

#SIP

ARSITEKTUR KOMPUTER VS STRUKTUR KOGNITIF MANUSIA

Arsitektur komputer dan struktur kognitif manusia memiliki kemiripan, yaitu keduanya sama-sama berkemampuan untuk menghasilkan sesuatu. Dalam era modern seperti ini kecanggihan teknologi seperti yang terdapat pada komputer memberi manusia banyak kemudahan. Contohnya saat ini jika manusia ingin membuat sebuah karya tulis, ia dapat menggunakan komputer untuk mengetik tanpa harus menulisnya pada lembar-lembar kertas, atau mengetiknya pada mesin ketik seperti yang kerap digunakan era tahun 90-an. Penggunaan komputer memang memudahkan pekerjaan manusia, bahkan manusia sering dibuat takjub oleh kekuatan teknologi saat ini. Apalagi manusia yang sudah hidup berpuluh tahun lamanya, mereka menyaksikan betapa pesatnya perkembangan teknologi saat ini. Namun walau sedahsyat apapun kecanggihan sebuah komputer, penting untuk direnungkan, bahwa manusia yang menciptakan komputer, bukan sebaliknya. Derajat manusia tentu lebih tinggi dari komputer yang merupakan benda mati yang hanya bisa berfungsi ketika manusia yang mengoperasikannya. Oleh karena itu sebaiknya manusia tetap harus mengandalkan kognitifnya yang jauh lebih canggih dari komputer, dan dengan kognitif seharusnya manusia akan jauh lebih produktif dari pada komputer. Untuk mengetahui bagaimana perbandingan antara arsitektur komputer dan struktur kognitif manusia, akan dijabarkan sebagai berikut :

  1. Arsitektur Komputer

Arsitektur komputer adalah suatu seni mengenai cara interkoneksi antara berbagai komponen perangkat keras atau hardware untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang dapat memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan juga target biayanya.

Dalam bidang teknik komputer, definisi arsitektur komputer adalah suatu konsep perencanaan dan juga struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer atau ilmu yang bertujuan untuk perancangan sistem komputer.

Arsitektur von Neumann (atau Mesin Von Neumann) adalah arsitektur yang diciptakan oleh John von Neumann [1903 – 1957]. Arsitektur ini digunakan oleh hampir pada semua komputer pada saat ini. Arsitektur Von Neumann ini menggambarkan komputer dengan 4 (empat) bagian utama, yaitu: Unit Aritmatika & Logis (ALU), unit kontrol, memori, alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian tersebut dihubungkan oleh berkas kawat “bus”.

  1. Arsitektur komputer ini mengandung 3 (tiga) sub-kategori, diantaranya meliputi: set intruksi (ISA), arsitektur mikro dari ISA, dan juga sistem desain dari semua atau seluruh komponen dalam perangkat keras (hardware) komputer ini.
  2. Arsitektur Komputer yaitu desain komputer yang meliputi : set instruksi, komponen hardware (perangkat keras), dan organisasi atau susunan sistemnya.

Terdapat 2 (dua) bagian pokok arsitektur komputer:

  1. Instructure Set Architecture, adalah spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin berinteraksi dengan komputer.
  2. Hardware System Architacture yaitu subsistem hardware (perangkat keras) dasar yaitu CPU, Memori, serta OS.

Cara-cara untuk melakukan perubahan pada arsitektur, yaitu seperti :

  1. Membangun array prosesor.
  2. Menerapkan proses pipelining.
  3. Membangun komputer multiprosesor.
  4. Membangun komputer dengan arsitektur yang lain.

Terdapat beberapa atribut yang dipakai untuk mengukur kualitas komputer, diantaranya :

  1. Generalitas.
  2. Applicability (daya terap).
  3. Efisiensi.
  4. Kemudahan penggunaan atau pemakaian.
  5. Daya tempa (maleability).
  6. Dan daya kembang (expandibility).

Biaya sistem dapat diukur dalam beberapa cara diantaranya, yaitu :

  1. Kemudahan perbaikan.
  2. Konsumsi daya.
  3. Interface system software.

Arsitektur komputer merupakan suatu hal yang sangatlah penting karena dapat memberikan berbagai atribut-atribut pada sistem komputer, hal tersebuti tentunya sangat dibutuhkan bagi perancang ataupun user software sistem dalam mengembangkan suatu program.

Inti dari sebuah komputer ada processor-nya. Processor yang dikendalikan oleh sebuah sistem operasi seperti Windows XP, mengelola alat input, output, alat penyimpanan data, dan operasi data. Unit pemrosesan central (CPU) mengendalikan seluruh komponen lain. Memory akses acak (RAM) bertindak sebagai tempat kerja sementara bagi CPU ; semakin besar area kerja, maka akan semakin cepat CPU menyelesaikan tugas-tugasnya. CPU dan RAMterdapat pada motherboard sebuah komputer, papan cirkuit tempat terhubungnya semua sarana.ketika dipergunakan bersama-sama dengan keyboard, monitor, mouse, dan printer, komputer mikro akan dapat digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan manajerial.

  1. Struktur Kognitif Manusia

Dalam kajian ilmu psikologi, terdapat cabang ilmu yang membahas struktur kogntif manusia yaitu psikologi kognitif dan psikologi kognitif sains. Psikologi kognitif adalah suatu pendekatan kajian eksperimen. Tujuannya adalah untuk memahami bagaimana manusia menyusun dan melaksanakan aktifitas mental yang melibatkan proses pemerolehan, penyusunan, perwakilan, penyimpanan, pengambilan kembali, dan penggunaan pengetahuan yang membuat manusia dapat memahami dan menyelesaikan masalah demi penyesuaian diri dengan tuntutan alam sekitar yang berubah dan merancang bagi menghadapi masa depan.

Struktur kognitif yaitu keseluruhan pengetahuan yang dapat dijadikan landasan untuk memahami dan menafsirkan dunia dan kejadian-kejadian alam. Sama seperti komputer, fungsi dari kognitif manusia terletak pada processor-nya yaitu otak. Terdapat proses yang kompleks didalam otak yang bekerja bagi manusia. Manusia menerima berbagai stimulus atau informasi melalui panca indra. Contohnya manusia dapat melihat kejadian-kejadian disekitarnya, mendengar suara dari telinga, atau merasakan bagaimana suhu yang ada melalui kulitnya. Penerimaan stimulus oleh panca indra dapat diterima secara bersamaan, dan hanya kurang dari satu detik manusia bisa mengolah apa yang diterima oleh panca indra kemudian disimpan dalam short term memory atau long term memory. Kemudian output yang dihasilkan kognitif manusia adalah ketika ingatan tentang informasi yang telah disimpan, dipanggil kembali (proses mengingat). Namun seringkali ketika manusia melakukan pemanggilan kembali atau mengingat kembali suatu informasi dalam ingatannya tersebut gagal atau sering disebut lupa. Bagaimana bisa manusia lupa? Memory bekerja mempunyai fungsi untuk mempertahakan (hold) informasi. Karakteristik dari memory yang sedang bekerja adalah terbatasnya kapasitas. Maka apabila kapasitas memory telah tercapai, penambahan memory baru mengakibatkan beberapa memory akan tergantikan. Hal ini yang disebut sebgai lupa. Namun apabila memory ini terus menerus dilatih (rehearsed) dan kapasitas memorynya tidak terlampaui maka memory akan dapat dipertahankan.

Lupa merupakan keterbatasan yang dimiliki oleh struktur kognitif manusia. Namun komputer juga memiliki peristiwa khas yang mirip dengan lupa, yaitu ketika kamputer dikuasai oleh virus. Virus akan memblok beberapa sistem dan data dalam komputer sehingga tidak dapat digunakan atau bahkan hilang sama sekali. Untuk mengatasi lupa manusia perlu terus mengasah otak dengan belajar, agar kapasitas dalam mengingat semakin tajam. Sedangkan komputer membutuhkan proteksi berupa anti virus untuk mencegah masuknya virus atau ketika virus sudah terlanjur masuk, manusia dapat memprogram kembali agar virus tersebut hilang.

  1. Kekurangan dan Kelebihan
  2. Kelebihan Arsitektur Komputer
    1. Multi tasking : dapat mengerjakan beberpa hal dalam waktu yang bersamaan
    2. Dapat menyimpan memory sesuai dengan kebutuhan manusia, dan menyimpannya dalam struktur yang sistematis
    3. Membantu pekerjaan manusia sehingga lebih mudah, cepat, rapi, dan efisien. Contohnya mengetik, menyiapkan presentasi, berbelanja online (dengan tambahan internet)
    4. Menyediakan berbagai sarana hiburan bagi manusia (jika manusia melakukan pengaplikasian sarana hiburan kedalam perangkat komputernya seperti musik atau game)
    5. Ketika komputer mengalami kerusakan, manusia dapat memperbaiki atau mengganti onderdil yang rusak dengan yang baru
  3. Kekurangan Arsitektur Komputer :
    1. Membutuhkan manusia sebagai operator penggerak, tanpa manusia komputer hanya benda mati yang tidak dipergunakan sebagaimana fungsinya.
    2. Membutuhkan sejumlah biaya untuk mendapatkannya.
    3. Untuk menggunakan komputer, manusia membutuhkan energi seperti listrik ataupun sumber tenaga pembangkit lainnya untuk membuat komputer berfungsi (menyala).
    4. Komputer dapat terkena virus
  4. Kelebihan Struktur Kognitif Manusia
    1. Tidak membutuhkan biaya untuk mendapatkannya, karena kognitif adalah anugerah yang Tuhan berikan kepada manusia. Hanya saja untuk menjaga keoptimalan kognitif, manusia harus makan dan minum semua yang bergizi untuk memelihara kesehatan otak
    2. Dapat bekerja selama manusia tersebut hidup
    3. Kognitif membuat manusia dapat merasakan hal-hal afektif yang tidak bisa dilakukan oleh komputer. Itulah sebabnya mengapa manusia memiliki emosi, dan emosi tersebut dapat dikendalikan oleh diri manusia demi kepentingan hidupnya. Sama seperti kognitif, emosi adalah anugerah Tuhan yang tidak bisa diciptakan manusia. Manusia hanya mampu mengontrol emosi bukan menciptakan emosi
    4. Kognitif digunakan manusia untuk mengerjakan sesuatu. Ketika manusia menggunakan kognitif itulah manusia sebenarnya telah melakukan aktifitas seni(seni dalam pemanfaatan kognitif). Contohnya adalah proses belajar. Komputer tidak melakukan pembelajaran, oleh karena itu komputer tidak berseni. Komputer hanya menyimpan apa yang manusia masukkan kedalamnya
  5. Kekurangan Struktur Kognitif Manusia
    1. Jika mengalami kerusakan fatal pada otak, manusia tidak dapat menciptakan pengganti organ atau sel yang rusak pada otak
    2. Manusia bisa lupa. Lupa terjadi ketika informasi yang disimpan tidak dipanggil kembali atau diulang-ulang sehingga informasi lama yang telah masuk dapat tertutup oleh informasi yang baru dan akan sulit untuk mengembalikannya
    3. Manusia bisa merasakan lelah. Ketika lelah, fungsi kerja kognitif akan terpengaruh dan tidak maksimal

SUMBER :

http://www.pengertianku.net/2014/12/pengertian-arsitektur-komputer-secara-lebih-jelas.html diakses tanggal 9 Oktober 2015
Abdulkarim, A. (2006). Pendidikan Kewarganegaraan. Jakarta : Grafindo
Basuki, H. (2008). Psikologi Umum. Penerbit : Universitas Gunadarma
Jr, R. M.,& Schell, G. P. (2008). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta : Salemba Empat
Yahaya, A., dkk. (2005). Aplikasi Kognitif Dalam Pendidikan. Malaysia : PTS Professional Publishing

http://www.pengertianku.net/2014/12/pengertian-arsitektur-komputer-secara-lebih-jelas.html diakses tanggal 9 Oktober 2015

Abdulkarim, A. (2006). Pendidikan Kewarganegaraan. Jakarta : Grafindo

Basuki, H. (2008). Psikologi Umum. Penerbit : Universitas Gunadarma

Jr, R. M.,& Schell, G. P. (2008). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta : Salemba Empat

Yahaya, A., dkk. (2005). Aplikasi Kognitif Dalam Pendidikan. Malaysia : PTS Professional Publishing

#SIP

INFORMASI DAN SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI

A. Definisi

  1. Definisi Informasi

Informasi adalah data yang dapat diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata (Hutahaean, 2014).

  1. Definisi Sistem Informasi Psikologi

Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan (Hutahaean, 2014).

Sedangkan psikologi adalah ilmu pengetahuan (ilmiah) yang mempelajari perilaku sebagai manifestasi dari kesadaran, proses mental, aktivitas motorik, kognitif, dan juga emosional (Basuki, 2008)

Jadi dapat disimpulkan bahwa sistem informasi psikologi adalah suatu sitem organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, yang mendukung operasi serta menyediakan laporan-laporan yang  terkait dengan ilmu pengetahuan yang mempelajari perilaku, proses mental, aktivitas motorik, kognitif, dan emosional.

  1. Komponen
  2. Komponen Informasi

Komponen informasi menurut Wallace (Gulo, 2002) adalah :

  1. Teori
  2. Hipotesis
  3. Pengamatan
  4. Generalisasi Empiris
  5. Penerimaan atau penolakan hipotesis
  6. Komponen Sistem Informasi Psikologi

Burch dan Grudnistki (dalam Fatla, 2007), berpendapat bahwa sistem informasi yang terdiri dari komponen-komponen disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yang terdiri dari :

  1. Blok masukan (input block)

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termaksuk metode-metode dan media yang digunakan untuk menangkap data yang akan dimasukkan yang dapat berupa dokumen dasar (mengenai psikologi)

  1. Blok model (model block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematika yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

  1. Blok keluaran (output block)

Produk sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkat manajemen serta semua pemakai sistem.

  1. Blok teknologi (technology block)

Teknologi merupakan alat (tool-box) dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan, dan mengakses data, menghasilkan sekaligus mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

  1. Blok database

Database merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu sengan lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Pada era database modern akan lebih memudahkan dalam penolahan data seperti data yang berlebihan dapat dikurangi sehingga biaya penyimpanan dan waktu dapat diperkecil, ketidak konsistenan dapat di hindari sehingga data lebih mudah diakses dan informasi lebih akurat, serta standarisasi dapat dilakukan (Djahir dan Pratita, 2014).

  1. Blok kendali (control block)

Pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung diatasi.

Sebagai suatu sitem, keenam blok tersebut masing-masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya.

  1. Fungsi
  2. Fungsi Informasi

Fungsi informasi menurut Gordon B. Davis (dalam Hutahaean, 2014) adalah menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standard, aturan maupun indikator bagi pengambil keputusan. Kegunaan informasi tergantung pada :

  1. Tujuan si penerima. Bila tujuannya untuk memberi bantuan, maka informasi itu harus membantu si penerima dallam apa yang ia usahakan untuk memperolehnya.
  2. Ketelitian penyampaian dan pengolahan data. Dalam menyampaikan dan mengolah data, inti dan pentingnya informasi harus dipertahankan.
  3. Waktu ; apakah informasi itu masih up to date?
  4. Ruang atau tempat ; apakah informasi itu tersedia dalam ruangan atau tempat yang tepat.
  5. Bentuk ; apakah informasi itu digunakan secara efektif atau tidak.
  6. Semantik ; apakah ada hubungan antara kata-kata dan arti yang diinginkan cukup jelas?
  7. Fungsi Sistem Informasi Psikologi

Fungsi dari sistem informasi psikologi itu sendiri adalah memberikan pengetahuan mengenai psikologi bagi pencari informasi mengenai psikologi. Apa yang dibahas dalam sistem informasi psikologi harus sesuai dengan kegunaan informasi yang telah dijabarkan sebelumnya, yaitu sesuai dengan tujuan dari si penerima informasi, teliti dalam penyampaian dan pengelolaan data, up to date, tersedia di tempat yang tepat, digunakan secara efektif, dan semantik. Sistem informasi psikologi merupakan wadah bagi laporan mengenai hal-hal yang berkaitan dengan topik psikologi yang berkembang, yang diperuntuhkan bagi penelitian maupun studi ilmu psikologi. Di era modern seperti saat ini, sistem informasi dikelola secara terstruktur untuk memudahkan pencapaian tujuan yang direncanakan oleh manusia dan untuk kemaslahatan bersama.

Sumber :

Basuki, H. (2008). Psikologi Umum. Depok : Penerbit Gunadarma

Djahir, Y., Pratita, D. (2014). Bahan Ajar Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish.

Fatla, H. A. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta : Penerbit Andi

Gulo, W. (2015). Metodologi Penelitian. Jakarta : Grasindo

Hutahaean, J. (2014). Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Deepublish